Истории

Как строятся корабли: интервью с аналитиком Wargaming о принципах построения линкоров и механиках World of Warships

«В игру играют живые люди»: в компании уверены, что числа не всегда руководят процессом

Компания Wargaming c 2015 года выпускает многопользовательский аркадный симулятор морских сражений World of Warships: игра регулярно обновляется и дополняется новыми моделями кораблей. Политика разработчиков заключается в максимальном реализме: перед тем, как новая модель корабля поступит в симулятор, над ней трудятся профессиональные корабельные конструкторы. Офис разработчиков находится в Санкт-Петербурге; в этом же городе расположен старейший в стране корабельный институт.

В игре сейчас более 350 различных кораблей: у каждого есть свои преимущества и недостатки, благодаря чему игроки могут придерживаться различных стратегий в бою.

Мы поговорили со специалистом по игровому анализу Виктором Кораблиным о создании кораблей и планах на развитие World of Warships.

Пример сетки советских крейсеров в игре

Спойлер: скоро появятся подводные лодки и приведут с собой новые механики.

EndlessGameOver: Как вы выбираете, какие модели внедрять в игру? Почему именно они?

Виктор Кораблин: Сначала стоит отметить разницу между «моделью» и «кораблем». Корабль — не только модель, но и определенный игровой процесс. Поэтому, решение о добавлении корабля учитывает:

  • Класс и нацию корабля — мы хотим поддерживать разнообразие добавляемых кораблей;
  • Какой игровой процесс мы хотим дать игрокам;
  • Доступность документации (чертежи, схемы и пр.) для создания модели.

EndlessGameOver: Сколько времени уходит на проработку одного корабля? Сколько на тестирование?

Виктор Кораблин: Создание корабля до его релиза включает в себя следующие основные этапы:

  • Поиск и подбор необходимой технической, архивной информации и графических материалов;
  • Создание 3D-модели корабля (проектирование и реализация);
  • Преобразование 3D-модели в компонент игрового мира (адаптация модели к движку игры);
  • Первичная балансная настройка;
  • Тестирование корабля (как техническое на корректность модели, так и балансное).

Работу над линкорами мы начинаем за 6-12 месяцев до их появления в игре, и самое длительное время уходит на создание 3D-модели. Для небольших эсминцев это около 4-6 месяцев, для крупных моделей линкоров и авианосцев срок может достигать 9 месяцев.

На тестирование уходит разное время, но в целом, на проверку баланса корабля (не принципиально, какого класса и уровня) мы отводим примерно 2-3 месяца. Не всегда получается сразу идеально «попасть» в баланс, хотя и такое бывает. Иногда приходится уделять кораблям больше времени, или вообще после тестирования мы «откладываем» корабль, если понимаем, что его время еще не пришло.

Проектирование кораблей

Главным элементом любого морского сражения являются сами корабли. Именно этому аспекту игры мы уделяем наибольшее внимание, стремясь достигнуть максимально возможного исторического и технического реализма кораблей в нашей игре. Сейчас у нас в игре более 300 различных кораблей — эсминцы, крейсера, линкоры, авианосцы, а в процессе тестирования — подводные лодки.

Японский линкор Ямато

Если представить себе, что любой спроектированный нами корабль был бы построен в реальности, он смог бы бороздить морские просторы!

Достигнуть таких результатов нам позволяет долгий и трудоёмкий процесс, начинающийся c исследования чертежей и исторических документов и заканчивающийся созданием детальной 3D-модели корабля, выполненной с учётом всех технологических требований.

Сбор и систематизация информации

Корабль в нашем проекте — часть игрового процесса.

Поэтому при выборе проекта и в ходе работы над ним прежде всего учитываются пожелания гейм-дизайнеров относительно характеристик и возможностей будущего корабля, формируется его будущий игровой процесс. Кроме них в команду, принимающую решение о создании новых кораблей, входят конструктора, 3D-художники и историки. Обычно на создание корабля уходит от полугода до года, поэтому планы строятся сильно заранее.

Определившись с тем, какой корабль мы хотим добавить в игру, мы начинаем сбор информации:

  • Мы собираем всю возможную документацию по кораблю: чертежи, фотографии, заметки конструкторов и так далее. Чаще всего документация оказывается неполной, и мы восстанавливаем информацию о корабле по крупицам, собранным из других источников. В ход идёт любая документация о кораблях того же класса, исторического периода и страны постройки. Например, для японского линейного крейсера проекта B-65, в игре ставшего крейсером Azuma, мы очень долго искали чертежи, и в качестве референсов использовали в том числе скриншоты из японской игры и модели, создаваемые японскими моделистами.
  • Также собирается информация по всему основному оборудованию, планирующемуся к установке на нашем корабле, включая вооружение, энергетическую установку, системы наведения, краны, стрелы, шлюпки-катера, а также сведения о материалах и технологиях, которые могли применяться на нашем корабле.

Полученные данные систематизируются и сравниваются с другими кораблями того же класса. На основе таких данных наши конструкторы создают актуальные чертежи корабля. Это позволяет уже на этапе сбора информации выявить неточности в характеристиках корабля, которые потребуют дополнительной проработки. В некоторых случаях для получения и проверки теоретического чертежа можно использовать и фотографии модели, например, так было с крейсером проекта 82 «Сталинград».

Модель корабля «Сталинград»

При проектировании корабля учитываются не только его ТТХ, но и различные «нецифровые» данные. В первую очередь, это факты из истории разработки проектов и прототипов, различного оборудования, а именно: когда и почему были предложены/приняты различные изменения, когда появились/были приняты на вооружение различные образцы вооружения и оборудования. Отличный пример — это ограничения по размерам Американских линкоров, связанные с проходимостью ими Панамского канала.

Размещение основного оборудования, определение главных размерений и проектирование корпуса корабля

На начальном этапе проектирования мы размещаем основное оборудование на корабле: энергетическую установку (главную и вспомогательную), вооружение и погреба боезапаса, бронирование, ангары с самолётами, катапульты, шлюпки и многое другое. Для этого выполняются эскизы планов палуб, трюма, надстроек, продольного разреза. В дальнейшем эти эскизы дополняются и дорабатываются, и служат основой для итоговых планов и чертежей.

Это необходимо для того, чтобы проверить, вмещается ли всё необходимое оборудование в подготовленный нами корпус. Для этого мы рассчитываем нагрузку масс и проверяем соответствие между весом оборудования и водоизмещением корпуса.

Корпус корабля проектируется с учётом размещённого на нем оборудования. Если данные не сходятся, мы вносим изменения в состав оборудования корабля и его характеристик. Либо, если делать это нежелательно, мы изменяем размер корпуса.

К примеру, чтобы разместить на палубе авианосца Hakuryū всю его авиагруппу, пришлось существенно — более чем на 20 метров по сравнению с прототипом (G-15) — увеличить длину и на 2 метра ширину. Это привело к росту водоизмещения корабля, поэтому нам пришлось искать для Hakuryū другую энергетическую установку.

Авианосец Hakuryū

Корпус для корабля подбирается одним из следующих способов:

  • В случае наличия прототипа с подходящим чертежом корпуса, мы используем его для нашего корабля.
  • Если корабль так и не был построен в реальности или чертежи корпуса корабля отсутствуют, используются корпуса кораблей того же класса или страны постройки, при этом они масштабируются для соответствия ТТХ будущего корабля.

К примеру, так был выполнен корпус линкора Alsace: корпус Gascogne был равномерно масштабирован по длине/ширине до нужного размера. Высота борта при этом осталась неизменной.

Линкор Alsace

В некоторых случаях не удаётся найти подходящие корпуса и чертёж формируется «с нуля» на основе имеющихся чертежей.

Для корпуса рассчитывается плавность обводов, водоизмещение, положение центра величины и другие параметры гидростатики.

Размещение дополнительного оборудования

И наконец мы размещаем всё значимое оборудование на корабле на всех отрытых палубах и площадках. При этом проверяем, чтобы не было пересечений, перекрытий и блокировок разного оборудования.

В итоге мы получаем готовые планы всех значимых палуб и площадок:

  • Трюм с положением основных механизмов, котлов, погребов, рулевых машин, брони и других элементов;
  • Главная палуба;
  • Полубак;
  • Планы всех ярусов надстроек;
  • Планы площадок на мачтах и трубах;
  • Продольный разрез с винтами-рулями-валами и механизмами-котлами;
  • Боковой вид;
  • При необходимости, некоторые характерные поперечные сечения.

Далее остаётся только оформить документацию.

Проделав всю вышеописанную работу, мы получаем корабль, который не только соответствует нашим ожиданиям с точки зрения игрового процесса, но и историческим и технологическим реалиям.

EndlessGameOver: С вами работают реальные корабельные конструкторы. Вы как-то взаимодействуете с питерским институтом?

Виктор Кораблин: У нас в команде работают выпускники СПбГМТУ и бывшие работники ЦНИИ им. Крылова, но в процессе работы над кораблями взаимодействия с этими учреждениями не происходит.

Однако, например, в 2019 году на территории СПбГМТУ мы проводили мероприятие для прессы, посвящённое выходу советских линкоров.

EndlessGameOver: Какие корабли пользуются максимальной популярностью у игроков?

Виктор Кораблин: Те, которые им нравятся и интересны. Можно отдельно говорить про игровые предпочтения — кому-то нравится неторопливый игровой процесс линкоров, кому-то — динамика боя на эсминцах, и так далее. Другим фактором, определяющим популярность корабля среди наших игроков, определенно является историческая составляющая: например, одни из самых популярных кораблей на своих уровнях — линкоры Yamato и Bismarck. А вот самый популярный корабль Х уровня — японский эсминец Shimakaze, — стал таким из-за своего игрового процесса: это сравнительно несложный эсминец с низкой заметностью, эффективный в проведении скрытных торпедных атак.

EndlessGameOver: Ожидается ли в игре ввод новых механик?

Виктор Кораблин: Мы постоянно работаем над улучшением существующих и проработкой возможных новых механик. Нужно понимать, что добавление новой механики не делается просто ради того, чтобы что-то добавить — каждое изменение и расширение возможностей в игре имеет определенные цели, например, сделать игровой процесс более увлекательным, предоставить интересный выбор для игроков или сделать взаимодействие в бою более интуитивным.

Сейчас у нас на очереди добавление в игру нового класса — подводных лодок. С ними придет и множество новых механик: глубины, акустические импульсы, шумопеленгация, акустические торпеды, глубинные бомбы.

EndlessGameOver: Как вы работаете с фидбэком? На что разработчикам вообще стоит обращать внимание при сборе отзывов игроков, а что можно пропускать?

Виктор Кораблин: Чтобы оперативно и качественно обрабатывать фидбэк игроков, мы выстроили несколько процессов. Регулярно собираются отзывы с «Общего теста» и после выхода обновлений, мы следим за реакцией игроков на анонсы в Блоге Разработки, в целом наблюдаем за тем, какие вопросы поднимают игроки на различных площадках, проводим регулярные опросы. На основе всего этого могут совершаться те или иные изменения в развитии игры.

При обработке отзывов игроков не стоит пропускать, например, даже единичные сообщения о каких-то проблемах — они могут повторяться нерегулярно, и игнорируя их можно упустить что-то значимое, скрывающееся за, казалось бы, единичными случаями.

Фидбэк — важная составляющая принятия решений, но не единственная. Игроки не всегда предлагают хорошие решения, но это и не их задача, это задача разработчиков. Нужно уметь выделять из обратной связи, почему вообще у игроков возникают те или иные предложения, где есть какая-то «боль».

Помимо выделения проблемы, её нужно подтвердить, и в этом помогают данные — численные показатели. Вместе фидбэк и данные помогают более-менее полно отразить мнение игроков о каком-то вопросе или об игре в целом. Но стоит помнить, что числа — не истина в последней инстанции, потому что в игру играют живые люди.

0