Истории

Listeria Wars: интервью с разработчиком о сложностях инди-пути

Мы поговорили с создателем будущей тактической стратегии о борьбе вируса с организмом Михаилом Рублёвым, участником российского пространства авторов игр «Индикатор»

В Санкт-Петербурге уже два года функционирует открытое инди-пространство для авторов игр «Индикатор»: организаторы проекта устраивают конференции, тренинги и митапы для всех начинающих гейм-разработчиков. Участников в «Индикаторе» более 2000 человек — у всех разные вкусы, стили работы и способности, но всех объединяет желание творить новое и двигать геймдев вперед. Платформа стала своеобразным трамплином: здесь можно и найти работу в игровой индустрии (потому что ребята сотрудничают с молодыми и крупными компаниями), и усовершенствовать свои навыки благодаря регулярным хакатонам и джемам.

Мы открываем серию интервью с участниками проекта об их творческом пути, и открывает рубрику Михаил Рублёв, тридцатилетний композитор и геймдизайнер из Санкт-Петербурга. Сейчас он разрабатывает игру на очень злободневную тему — о влиянии вируса на человеческий организм. Создание проекта началось еще задолго до истории с вирусом-который-всем-надоел, а на первое апреля разработчик в шутку переименовал свою казуальную Listeria Wars в Coronavirus Wars. Правда, потом вернул родное название обратно — шутка не возымела успеха, да и автор не стремился нажиться на трендовой теме.

Listeria Wars — тактическая игра, в которой игрок управляет молодым парнем, в организме которого начинается война между бактериями и иммунитетом. Игрок выстраивает иммунные клетки так, чтобы дать отпор вирусам и защитить героя. При этом происходящие в теле персонажа процессы сильно влияют на его поведение. В игре обещают представить оригинальный саундтрек, жизненный сюжет с элементами юмора и режим игры за вирус, где игрок наоборот должен примкнуть к «темной стороне» и завоевать человеческий организм (а лучше — несколько).

Михаил поделился своей историей на стезе геймдева и рассказал о том, на что нужно обращать внимание при общении с издательствами, сколько времени можно тратить на это хобби и что нужно, чтобы писать к играм свою музыку.

EndlessGameOver: Ты занимаешься в основном саундтреками к играм. У тебя есть музыкальное образование?

Михаил Рублёв: Нет, но считаю, что с образованием было бы гораздо проще. Я, конечно, изучал базовую музыкальную грамотность: ноты, аккорды, гаммы, лады, немного сольфеджио и теорию звука, а также практикую игру на разных музыкальных инструментах. При этом постоянно чувствую, что этого мало, и трачу тонны времени на проблемы, которые могли бы легко решаться при должных навыках. Приходится много всего полировать, чтобы быть похожим на профессионала. Всё же заниматься саундтреками — одно из интереснейших занятий, и отсутствие музыкального образования компенсируется желанием творить и создавать атмосферу.

EndlessGameOver: Как ты пришел к идее создания своей игры?

Михаил Рублёв: Всё началось с безделья, когда я ушёл из университета, не закончив первый курс (читайте — выгнали), и появилось много свободного времени, которое я беспробудно тратил на игры и встречи с друзьями. Это мне быстро надоело, и я наткнулся на Game Maker, ещё не Studio, тут-то меня и засосало. За полгода я сделал короткий платформер-адвенчуру Firefighter Ninja про непутёвого ниндзю, у которого загорелся дом, и он побежал в поисках воды. Выложив игру на один не самый законный сайт с большой коллекцией инди-игр, я получил немало положительных отзывов и наивысшую оценку. Так я заработал зависимость от фидбэка и лайков.

Эта игра была скорее демонстрационной, и я собирался из неё сделать нечто полноценное, но в голове рождались другие идеи, и одновременно я стал участвовать в конкурсах среди разработчиков. Очнулся, когда уже сделал около 20 прототипов и ни одной «большой» игры. Пришлось взять одну из них для завершения.

Михаил за работой

EndlessGameOver: Будущая история про вирус ведь не первое твое детище, были и другие проекты. Какой из них тебе нравится больше всего, а о каком бы ты предпочел забыть?

Михаил Рублёв: Как я уже говорил, прототипов было немало. Все они для меня по-своему хороши, но больше всего нравится аркада Wall Jump, про животных, которые спасают других животных, прыгая от стены до стены и зарабатывая кристаллы. В текущем варианте она довольно казуальная, так как я хотел по-быстрому выпустить, заработав кучу денег, но такой вариант мне разонравился. Было бы здорово сделать её драйвовой и задорной! Благо, геймплей это позволяет.

Есть и игра, которая претендует быть такой, какую я «предпочел бы забыть», но это громко сказано. Просто я сделал её со своей бывшей женой на Ludum Dare.

EndlessGameOver: Инди-разработка приносит доход, или это приятное хобби? Сколько времени у тебя на это уходит и что требуется из технического оснащения?

Михаил Рублёв: Если заниматься разработкой в свободное время, то это хобби. В другом же случае она превращается в работу и уже не приносит столько удовольствия, но в перспективе может принести доход. Я делал игры и как хобби, так и в режиме фуллтайм в разные периоды времени. Своими проектами я не особо зарабатывал, так как это были недоделки, но, работая над другими проектами, я получал деньги. Даже смог переехать в Санкт-Петербург из провинциального городка Кирово-Чепецка за счёт одной игрушки для соц сетей.

Также Listeria частично финансировали и немного средств прилетало с музыки для игр. В техническом плане минимальный набор — это компьютер, там есть всё необходимое. С музыкой же я немного заморачиваюсь и покупаю различное оборудование: звуковая карта, микрофон, инструменты, колонки, мониторные наушники, но это не обязательно. Даже за программное обеспечение можно не платить, есть огромное количество бесплатного софта.

EndlessGameOver: У тебя были проблемы с издателями. Расскажешь подробнее? На что нужно обратить внимание при заключении сотрудничества?

Михаил Рублёв: Первое предложение и единственное на тот момент, когда я впервые решил доделать игру, было от британской конторы Beefjack ещё в 2015 году. Они финансировали портирование браузерной версии на мобильные платформы. Мы даже выложили бету в Google Play, но они перестали отвечать. Судя по аналитике, даже в бете было немало платежей, но я этих денег, конечно же, так и не увидел. Спустя 3 года от них пришло предложение сделать вторую часть!

Понимая, какой бардак у них творится, я предложил или использовать мои условия для доработки ещё незаконченной первой части, или пусть они удаляют бету, и мы расходимся. Ещё важный момент — договор мы так и не заключили. Они снова пропали, а затем пропала и моя игра из стора. И я решил, что освободился от этих оков, и можно с чистой совестью продолжать разработку и поиски нового издателя. Как оказалось, у них пропали все игры и активность в соц сетях. На LinkedIn я нашёл информацию о том, что один из сотрудников Beefjack набрал денег с клиентов и убежал в закат.

Были ещё предложения от других издательств. Одни заморозили издательскую деятельность перед заключением договора, от следующего я сам ушёл к уже четвёртому, на котором и остановился. Хочу отметить, как важно, заключая договор, консультироваться с юристом и отстаивать выгодные условия, чтобы потом «не сесть в лужу».

EndlessGameOver: Ты взаимодействуешь с «Индикатором». Как познакомился с пространством? Чем оно помогает? Знаешь ли ты другие места, похожие на него?

Михаил Рублёв: Я узнал об открытии Индикатора в одной из групп ВКонтакте. И первое впечатление было негативное. На открытии всё общение сводилось к заработкам, трафику, казуальным играм и продвижению — сплошная унылая коммерция, будто это некий бизнес-тренинг для независимых разработчиков. Но со временем стали появляться интересные движухи, темы, единомышленники, и я приобщился к проекту. Основная помощь — это конечно же знакомства и общение, а остальное, по крайней мере для меня — это просто повод собраться. Других таких мест я не знаю. Хотя ребята из GamedevHouse организовывали ежемесячные митапы среди разработчиков игр, что тоже здорово.

EndlessGameOver: Итак, Listeria Wars. Почему ты выбрал медицинскую тему для игры? Сколько времени ушло на разработку, с какими трудностями столкнулся?

Михаил Рублёв: Медицинская тема вытекает из концепта, который мы придумали с друзьями. Был конкурс среди разработчиков на тему «большое и маленькое», где большое — это человек, а маленькое — его внутренние процессы. Идея была в воздействии человека на свой организм собственными аморальными поступками (еда с пола, алкоголизм, пренебрежение личной гигиеной), и противодействии со стороны иммунной системы, выражающееся в рвоте, например, или диарее. При этом такие «побочные эффекты» влияют на сюжет.

Например, свидание с девушкой в ресторане может закончиться разрывом отношений, если при ней тебя вырвет на стол. Я мало что знал о внутренних процессах, но шоукейсы показали, что людям это интересно и важно приблизится к тому, что действительно происходит у нас в организме. Изучение этого вдохновляет на новые механики. Этот конкурс проходил ещё в 2013 году, так что можно сказать, что разработка длилась 7 лет, но периодически я работал над другими проектами.

Полноценно я занимался ей около полугода при портировании на мобилки и ещё последние полгода, когда решил издаться на Nintendo Switch. Пришлось даже переписать всё с флэша на Unity. Основная проблема в том, что я работаю один. В каких-то моментах мне помогают друзья, но основные сферы разработки на мне, и многие из них совсем не приносят удовольствия, например, геймдизайн и пиар. Думаю, после этого проекта я перестану заниматься разработкой в соло и сокращу всё до программирования, визуальных эффектов и музыки. Из других проблем я бы хотел выделить долгосрочность проекта. Приходится много всего обновлять и добавлять разные механики, чтобы не терять интерес к проекту, но это опять же удлиняет сроки. Такой порочный круг.

Скриншот из игры Listeria Wars

EndlessGameOver: Чем игра отличается от своих жанровых собратьев?

Михаил Рублёв: Мне сложно определить своих жанровых собратьев. Часто сравнивают с Plants vs Zombies, но у меня не совсем классический Tower Defense, так как есть элементы RTS и Tug of War. Управление схоже с Bad North, есть элементы некоторых браузерных игрушек. Но из отличий можно выделить пассивное влияние на сюжетную историю, которая показывается на небольшом экранчике над полем битвы, ну и медицинская тема, которая редко встречается в играх, к тому же она стала более актуальной с приходом пандемии.

EndlessGameOver: Первого апреля ты шутки ради переименовал ее в Coronavirus Wars. Не сталкивался со сторонней критикой из-за злободневной темы?

Михаил Рублёв: На самом деле мне не нравится хайповать, тем более на такой теме, но всё же нужно как-то привлекать внимание к игре. С критикой я не столкнулся, также как и с вниманием после этой шутки. Я ещё сделал шуточный трейлер переименованной игры, но его посмотрели около 50 раз, на текущий момент. Так что продолжать использовать такие методы я больше не собираюсь. Совесть мучает.

EndlessGameOver: Если бы ты мог сам себе, как инди-разработчику, дать совет в прошлом - что бы ты сказал?

Михаил Рублёв: Думаю прошлый я послал бы будущего со своими ненужными советами, но всё же из огромного перечня советов я бы выделил то, как важно больше общаться с единомышленниками и сосредотачиваться на делах, доводя их до конца.

0