Истории

История хоррор-игр

Основное о ключевых представителях жанра и его эволюции.

Хоррор — один из самых популярных и продаваемых жанров в видеоиграх. К сожалению, сейчас игровые триллеры разделяют судьбу родственников из кинематографа: пугающие проекты оказались слишком просты в производстве и слишком легко окупаются. Поэтому низкопробные «жвачки» заполнили как игровые интернет-магазины, так и кинотеатры.

Однако в игровой индустрии хоррор можно рассматривать не просто как жанр, а как целую интересную историю эволюции, с присущими процессу развития «первыми шагами», появлением новых механик и свежих способов запугивания. Мы подготовили материал, раскрывающий постепенное развитие жанра и хотим рассказать о его главном вдохновителе и причинах снижения качества игровых триллеров.

Первые шаги и эксперименты

Первой игрой в жанре «хоррор» стала японская Uchuu Yusousen Nostromo, вышедшая в 1981 году. Тогда технологии не позволяли запугивать игроков визуалом, поэтому упор был сделан в сторону напряженного геймплея. В роли выжившего члена экипажа космического корабля игрок должен был убегать от монстра, ориентируясь в лабиринтах уровней.

В том же году вышла Haunted House от Atari, обогнавшая по популярности дебютанта жанра: успех наступил из-за более проработанного геймплея. Теперь от игрока требовалось не просто уворачиваться от монстров, но и собирать по всему уровню детали урны, помогающей убить чудовище.

Впервые напугать историей попытался тестовый хоррор The Rats, вышедший в 1985 году на Commodore 64 и ZX Spectrum. В нем игрок принимает роль мэра Лондона, переживающего нашествие крыс (сюжет развивается по одноименной истории Джеймса Герберта). Бороться с грызунами нужно было при помощи отрядов полиции, армии и пожарных. По ходу сюжета игра позволяла управлять одним героем и превращалась в настоящий квест.

К концу 80-ых техника дошла до создания жуткого визуала. Тогда же и вышел Splatterhouse — геймплейно стандартный beat 'em up, но с ярким, пугающим дизайном чудовищ. Главный герой с помощью оружия отбивался от монстров с бензопилами вместо рук и скелетов, плюющих кислотой.

Родоначальник современных хорроров и зарождение популярной серии

Самым важным витком в развитии жанра стал релиз Alone in the Dark в 1992 году для DOS. Частный детектив Эдвард Карнби приезжает в странный особняк, где по просьбе клиента должен оценить антикварное фортепиано. Однако хозяин дома покончил жизнь самоубийством, а полиция не расследует трагедию из-за плохой репутации поместья.

Игра выделялась яркой для того времени графикой, статичной камерой и разбросанными по всему дому записками. К тому же, герой был значительно слабее противников, что создавало напряженную атмосферу.

Массовую популярность жанр обрел в 1996 году с выходом Resident Evil 1. Игра рассказывала о зомби-апокалипсисе в небольшом городке, где случился странный взрыв. На место прибывают две группы специальных оперативников S.T.A.R.S. С одной связь пропадает, а вторая оказывается заперта в особняке, кишащем зомби.

Resident Evil 1 (1996)

Resident Evil использовала основные механики Alone in the Dark с медленными, но сильными соперниками, сбором записок, фиксированной камерой и головоломками. Однако именно она получила славу основоположника жанра Survival Horror. Вероятно, игра отметилась прорывной для того времени графикой и необычной тематикой. До этого практически все хорроры были посвящены борьбе с приведениями и прочей чертовщиной, а зомби-тематика была представлена только в кино.

Далее жанр продолжал развивать идеи старых проектов, углубляясь в историю и делая игровой процесс более напряженным со скриптованными «бу-моментами».

Новые механики

По-настоящему инновационную механику ввел Eternal Darkness 2002 года. Теперь игрокам приходилось не только спасаться от монстров, но и заботиться о душевном состоянии героя. Причем решения пользователя влияли и на протагониста, и на саму игру. К примеру, она могла удалять сохранения, менять громкость или отключать экран.

Eternal Darkness (2002)

Идею развил и ввел новые механики Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth 2005 года. Сходивший с ума персонаж мог не только видеть галлюцинации, но и покончить жизнь самоубийством. При этом в игре не было обозначенной шкалы морали: о здоровье героя можно было догадываться только по дыханию и биению сердца. Помимо этого, игра углубляла механику выживания — для лечения ранений требовались бинты, шины, обезболивающее и противоядия. Большой упор был сделан в сторону экшен-составляющей, где герой активно отстреливался от монстров.

После этого вышел ряд хоррор со значительным перекосом в сторону экшена. К примеру, серия шутеров от первого лица FEAR. Однако она, прежде всего, выделялась качественной стрельбой и «умными» противниками, а история и жуткие моменты были невыразительными.

Найти идеальный баланс экшена и триллера смогла Resident Evil 4 2005 года, где продолжалась борьба с кровожадными зомби. Четвертая часть сохранила механики серии, но поменяла один элемент — фиксированную камеру заменили на вид от третьего лица. Это сделало стрельбу проще, но игрок не мог увидеть все окружение сразу. Необычное решение сделало экшен качественней, но сохранило игровой процесс таким же напряженным. Так классические неспешные Survival Horror эволюционировали в динамичные триллеры.

Начало конвейера

Современная история хорроров стартовала с Amnesia: The Dark Descent 2010 года. Игра рассказывает о Даниэле, проснувшемся в старом замке в беспамятстве. Герой находит записку от самого себя и обнаруживает, что он выпил зелье амнезии, чтобы избавиться от душевных ран. Прежний Даниэль просит его спустится в глубины замка и убить Александра Бренненбургского, но опасаться Тени — страшного монстра, уничтожающего все живое.

Главный герой был абсолютно лишен оружия и вынужден пробираться по лабиринтам замка, скрываясь от Тени. При этом игрок должен был собирать разбросанные по зданию масла, так как от темноты персонаж сходил с ума.

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Довольно простой геймплей с выживанием и сбором масел привлек игроков. К тому же, релиз игры состоялся во время расцвета роликов в жанре «letsplay» на YouTube. В итоге Amnesia: The Dark Descent стала одним из ориентиров для разработчиков хорроров.

Среди таких клонов выделяется Outlast 2013 года. По его сюжету, журналист Майлз Апшер отправляется в психбольницу, где проводят эксперименты над пациентами. Там он обнаруживает, что все врачи убиты, а обезумевшие больные свободно бродят по зданию больницы.

Его разработчики оставили механики вдохновителя: заменили фонарь на видеокамеру, а масла на батарейки. Однако игра привлекла хорошим уровнем графики и записками, где можно подробнее узнать историю. Кроме того, игроков пугали прятками от чудовищ, беготней от противников, неожиданными скримерами и напряженной атмосферной музыкой.

Среди современных триллеров выделяется Layers of Fear 2015 года. Игрок управляет сошедшим с ума художником, пытающемся закончить свою последнюю картину. Он бродит по своему дому и погружается в трагические воспоминания.

Триллер делает огромный упор на визуал. По всему дому художника развешены странные и жутковатые картины, дополняющие атмосферу хоррора.

Ещё одна особенность игры — необычные способы запугивания. Скримеров и классических для хорроров элементов в ней не так много. Триллер запугивает необычной работой с камерой: к примеру, игрок может зайти в комнату, обернуться и увидеть совсем другие декорации или появившуюся из ниоткуда дверь.

0