Истории

Силикон, метель и орки: история компании Blizzard Entertainment

Как «отцы» World of Warcraft захватили игровую индустрию

Студия Blizzard Entertainment была основана в 1991 году тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе: Алленом Адхамом, Фрэнком Пирсом и Майком Морхеймом. Позднее Адам рассказал, что компьютерные игры интересовали его с момента их появления: «Я всегда знал, что стану либо директором кондитерской фабрики, либо открою магазин с играми».

В студенческие годы Аллен заинтересовался разработкой видеоигр и уговорил друзей присоединиться к нему. В одном из интервью он подробно описал знакомство с будущими сооснователями. По его словам, он обучался в одной аудитории с Майком. Аллен отошел попить кофе и заблокировал свой компьютер паролем. Когда он вернулся и разблокировал ПК, Майк спросил его: «Как это получилось?». Оказалось, что компьютер Аллена разблокировался и Майк в шутку заблокировал его своим паролем. Но он оказался точно таким же, как у Адхама. Студенты сдружились, и Аллен стал уговаривать новоиспеченного товарища уволиться с работы, чтобы заняться разработкой видеоигр.

С Фрэнком Пирсом Аллена свела тяга к прогуливаниям скучных семинаров по ИИ. Он пропускал их и посещал студенческий геймерский клуб, где тем же занимался Пирс. В ходе знакомства Аллен Адхам узнал, что Фрэнк всегда мечтал о разработке игр, но не знал, как этим заниматься. После выпускного друзья созвонились, и Аллен предложил поработать вместе с ним и Майком Морхеймом.

Так и сформировался первый состав студии, занимающийся портированием игр с платформ Amiga и Mac. Первоначально компания называлась Silicon & Synapse в честь материала, из которого делают компьютеры, и синапсов — важной части человеческого мозга. Разработчики вспоминают, что при таком названии им иногда звонили с вопросами о силиконовой груди.

Порты приносили небольшие деньги, поэтому троица объявила о наборе новых сотрудников. Тогда главным критерием выбора был не опыт, а именно увлечение видеоиграми. Арт-директор студии Сэм Дидье вспоминает, что увидел объявление: «Требуется художник для разработки видеоигр». «Одна строчка, ничего лишнего. Я подумал, что это писал программист», — говорит Сэм.

Rock N' Roll Racing и как силикон превратился в метель

В 1993 году началась разработка Rock N' Roll Racing для SNES, продолжения гоночного симулятора RPM Racing. Авторы вспоминают, как необычно решили подойти к жанру. Они добавили в игру инопланетят, бластеры и «прочие яркие штуки», как выразился Дидье. Кроме того, все заезды сопровождались энергичными рок-мотивами. В саундтрек вошли композиции популярных тогда групп Black Sabbath и Deep Purple. Музыкальная «гонка» получила положительные отзывы игроков и прессы. Издание «Electronic Gaming Monthly» назвало назвал Rock N' Roll Racing «лучшей автомобильной гонкой года».

Примерно в то же время началась работа над платформером The Lost Vikings. Авторы рассказали, что тогда и был сформирован уникальный околоанимационный стиль Blizzard. Игра запомнилась головоломками, красочным дизайном уровней и обилием черного юмора в диалогах. За это и прославилась как «Лучшая головоломка года».

«Мы завоевали сразу две награды в том году. С нами соревновались Konami, Sega, Nintendo и Capcom», — вспоминает Адхам.

Однако даже это не сделало студию финансово успешной. Трио основателей рассказывали, как несколько раз оказывались на грани разорения. Но даже в период бедствий они исправно выплачивали зарплату работникам. В конце концов, им пришлось занять у родителей 40 тысяч долларов: тогда правление решило создать оригинальную игру, основанную на собственных идеях. Ей стала стратегия в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans.

Новый проект студии во многом опирался на Dune II. Сотрудники Silicon & Synapse интенсивно играли в Dune II в обеденное время и после работы, стараясь определить сильные и слабые стороны игры. Прежде всего, предлагался только однопользовательский режим против искусственного интеллекта компьютера, хотя игровой процесс подходил для одновременной игры нескольких игроков. Это стало отправной точкой в разработке Warcraft: Orcs & Humans.

Работа над ней началась в сентябре 1993 года. Краеугольным камнем стал скриншот интерфейса Dune II: на его основе был создан игровой движок. Первой уникальной особенностью Warcraft стала возможность одновременного выбора нескольких юнитов и отдачи коллективного приказа всем сразу. Такой опции не существовало в Dune II, где команды можно было давать только отдельно каждому юниту, что делало процесс более медитативным, но скучным. Создатели утверждают, что Warcraft стал первой игрой, в которой был реализован данный принцип.

Изначально франшиза Warcraft задумывалась как серия игр с разным сеттингом, но одинаковой игровой механикой. Тогда были предложены времена Римской империи и Вьетнамской войны. Однако авторы решили перейти на фэнтезийную тематику и запустили бесконечное противостояние людей и орков.

Warcraft: Orcs & Humans вышла в ноябре 1994 года. Игроки и критики положительно приняли стратегию. Пресса отметила геймплейное сходство игры с Dune II, лор вселенной с толкиеновским Средиземьем, а строительство зданий - с Simcity. Среди преимуществ были названы мультиплеер, проработанный сюжет и разнообразие миссий. Журналисты французского издания «Génération 4» назвали Warcraft: Orcs & Humans пусть и клоном Dune II, но гораздо более интересным и продуманным. Издание поставило стратегии 93%. В 2001 году Брюс Герик в GameSpot причислил Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer к первой волне стратегий реального времени, а появление этого жанра в игровой индустрии сравнил с появлением Интернета.

Warcraft: Orcs & Humans (1994)

В то же время молодые разработчики стали подыскивать издателя с налаженной системой продаж. Тогда на студию вышла компания The Davidson Institute. Её основатель Боб Дэвидсон рассказал, что узнал о Silicon & Synapse из-за детской настольной игры: студия занималась её адаптацией на Windows и не превысила бюджет. Стороны договорились о том, что Дэвидсон будет спонсировать их проекты и не будет мешать творческому процессу.

В 1994 году Аллен Адхам предложил сменить название студии. Он принес листок с пятью выписанными из словаря словами. Сотрудники выбрали то, с которым у них не возникало никаких негативных ассоциаций — Blizzard (метель). Рассматривался вариант с названием Midnight, но разработчики посчитали его больше подходящим для ночных клубов.

Из-за успеха Warcraft: Orcs & Humans студия приступила к работе над продолжением. После издания первой части разработчики регулярно получали фидбэк от игровой аудитории, прислушивались к нему и старались реализовать то, что не успели к моменту релиза. Одним из главных нововведений стало появление моря и добавление «тумана войны». Последнее было самым частым требованием общественности. Море значительно изменило стратегию боя, добавило в процесс нефть и корабли.

Кроме того, игроки желали видеть новые расы. Это породило Альянс и Орду. Изначально Blizzard хотели прибавить к людям и оркам огров и эльфов, но решили сохранить двухстороннее противостояние и в итоге объединили людей с эльфами и орков с ограми. Всем расам дали определенную роль во фракциях и наделили уникальными способностями.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Релиз Warcraft II: Tides of Darkness состоялся в декабре 1995 года. Игроки и пресса хорошо приняли сиквел: критики отмечали детализированную графику, кинематографичные катсцены и большое количество нововведений. В итоге Warcraft II: Tides of Darkness посчитали коммерчески успешным проектом. К выходу Battle.net Edition в 1999 году было продано более двух миллионов копий этой игры.

Diablo. Слава пришла от коллег по цеху

В 1994 году сотрудники Blizzard познакомились со студией Condor Games. Это произошло на выставке International Consumer Electronics Show. Condor занимались разработкой платформера Justice League Task Force для Sega Mega Drive и представили демо-версию на выставке. После этого они обнаружили, что практически такую же игру, но для SNES, разрабатывает Blizzard. Ситуация произошла из-за издателя, который поручил разработку обеим студиям и не рассказал о схожести проектов. Работники студий пообщались и «почувствовали родственную душу» друг в друге. Это вылилось в совместную разработку Diablo.

Процесс начался ещё 1994 году, когда Condor прорабатывали дизайн игры. Было решено, что проект станет изометрической пошаговой стратегией в фэнтезийном сеттинге. После объединения с Blizzard Entertainment студия получила ряд советов от основного офиса. Главными предложениями Blizzard были переход геймплея на стратегию в реальном времени и поддержка многопользовательского режима.

Diablo вышла 31 декабря 1996 года и произвела фуррор среди прессы. По словам дизайнера игры Макса Шайфера, изначально планировалось продать около 100 тысяч копий. Однако уже к 17 декабря покупателями было предзаказано 450 тысяч копий, что повысило тираж до 500 тысяч. К концу 1997 года продажи в США составили 670 тысяч копий, а к сентябрю 1998 — 2 миллиона.

Diablo (1996)

Одновременно с Diablo была запущена онлайн-платформа Battle.net. Она стала первой игровой платформой, встроенной в игры. Сервис позволял создать аккаунт внутри проектов и не требовал абонентскую плату. Онлайн-платформа была запущена 30 ноября 1996 года, а уже через год количество пользователей Battle.net составило 1,25 миллиона человек. Спустя десять лет аудитория составила около 15 миллионов игроков.

1997 году вышло прямое продолжение The Lost Vikings. Во второй части платформера были добавлены новые механики: в частности, для завершения уровня необходимо было собрать определенные предметы. Также все уровни были построены таким образом, чтобы игрок использовал всех персонажей и их способности. Сам сюжет сохранил фирменный юмор, а в истории появились новые герои.

The Lost Vikings 2 была положительно принята критиками и получила оценку 7 из 10 (в среднем) от СМИ. В отличие от первой части, новинка не отметилась наградами и была менее коммерчески успешной.

На волне успеха Warcraft студия решает создать новый проект с аналогичными механиками, но другим сеттингом и вселенной. Так в марте 1998 года выходит стратегия в реальном времени StarCraft. Игра сохранила необычную для того времени особенность Warcraft — баланс фракций. Каждая из сторон отличалась не только по цвету брони, но и характеристиками. При этом не было «перекоса» в любую из сторон. StarCraft была также признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года, а ещё «Лучшей стратегической игрой» по версии аудитории Academy of adventure gaming arts and design.

StarCraft (1998)

Наибольшую популярность стратегия получила в Южной Корее. Местные фанаты учредили киберспортивные соревнования по дисциплине StarCraft, ставшие впоследствии крайне популярными. Это позволило местным игрокам стать звездами. В 2005 году профессиональный игрок за расу терраны Ли Юн Ёль, известный как «Red_NaDa», сообщил о том, что его доходы составили 200 тысяч долларов (примерно 5,5 миллионов рублей по курсу того времени).

В 2000 году Blizzard ждал очередной успех. Вышедшая в марте Diablo II удостоилась записи в Книге рекордов Гиннеса как самая быстро распродаваемая игра. За две недели продаж она разошлась в количестве 1 миллиона экземпляров. К январю 2001 года было продано 2,75 миллионов копий.

Такие результаты были следствием положительных оценок прессы и игроков. Пользователи остались довольны мрачной атмосферой, продуманным сюжетом и мультиплеерным режимом.

Спустя два года релизнулась Warcraft III: Reign of Chaos. Её анонс состоялся ещё в 1999 году. Тогда Blizzard объявила, что игра станет полностью трехмерной и будет выполнена в жанре Role Playing Strategy. Это означало, что игрок будет фокусироваться не на сборе ресурсов, а на прокачке отрядов и выполнении квестов. В 2001 году студия отказалась от этой идеи. Warcraft III: Reign of Chaos обещать стать классической стратегией в реальном времени, но с прокачкой героя.

Warcraft III: Reign of Chaos (1999)

Warcraft III: Reign of Chaos была положительно оценена как критиками, так и игроками. Отдельно отмечался дизайн юнитов и зданий, а также высокий уровень графики. Вода становилась красной, когда в ней погибали юниты, рыцари переминались с ноги на ногу и у них развевались плащи.

Развитие вселенной Warcraft и многопользовательского режима вылилось в выход World of Warcraft. MMORPG 2004 года выпуска расширила мир бесконечной войны Альянса и Орды и вывела общение игроков между собой на новый уровень. К примеру, в рейдах теперь могли участвовать до сорока игроков одновременно.

WoW была признана лучшей игрой года по версии Gamespot’s Game of the Year Award. В октябре 2010 года количество подписчиков игры составило 12 миллионов человек. Книга рекордов Гиннесса назвала World of Warcraft самой популярной MMORPG в мире.

World of Warcraft (2004)

В 2009 году шведская организация The Youth Care Foundation заявила о том, что в мире компьютерных игр World of Warcraft можно приравнять к кокаину. Представители организации утверждали, что неоднократно сталкивались с примерами зависимости от компьютерных игр, и во всех случаях в этом была виновна World of Warcraft. Игре посвятил отдельную серию мультсериал «Южный Парк», где главные герои играли в WoW и толстели из-за постоянного сидения за компьютером.

В декабре 2007 года компания Activision объявила, что компания и её активы будут объединены с разработчиком и издателем игр Vivendi Games. Vivendi Games в то время была самой известной игровой холдинговой компанией, в состав которой входили Sierra Entertainment и Blizzard Entertainment. В результате слияния новая компания получила название Activision Blizzard.

После выпуска тепло принятых StarCraft II и Diablo III компания продолжила развивать мир Warcraft. На этот раз его персонажей перенесли в коллекционную карточную игру Hearthstone. Идея о создании такой игры появилась у разработчиков ещё в ранние годы Blizzard. По воспоминаниям геймдизайнера Криса Метцена, «вся команда в те годы запиралась в офисе поздними ночами не из-за надвигающихся сроков сдачи проектов, а потому что мы все играли в Magic: The Gathering и не хотели останавливаться». Однако студия так и не могла заняться разработкой карточной игры из-за развития уже стартовавших франшиз.

Поворотным моментом стало появление игровых сервисов для мобильных платформ. Тогда компания решила создать нетипичный для себя проект и выйти на рынок мобильных игр. Одной из таких инициатив для Team 5 стала настольная игра World of Warcraft Trading Card Game. По примеру этой игры из World of Warcraft была перенята классовая система, таким образом, чтобы сохранить типичные для вселенной особенности классов. Также было важно создать максимально низкий порог вхождения как для новичков Hearthstone, так и для новичков жанра коллекционных карточных игр вообще. Для этого разработчики придумали короткие и лаконичные описания карт.

Hearthstone: Heroes of Warcraft вышла в 2014 году и была положительно принята критиками. Журналисты и игроки отмечали простоту освоения правил и понятные игровые механики. По итогам 2014 года Hearthstone была признана лучшей многопользовательской онлайн-игрой на церемониях Deutscher Computerspielpreis 2015, BAFTA Games Awards и Golden Joystick Awards.

Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)

В 2016 году Blizzard выпускает многопользовательский шутер Overwatch. Это была первая игра за многие годы, не относящаяся ко вселенным Warcraft, StarCraft и Diablo. Все началось в 2007 году, когда стартовала разработка массового многопользовательского онлайн-шутера Project Titan. За пять лет работы Blizzard вложила в новый проект около 50 миллионов долларов. В 2013 году компания осознала, что Titan не станет инновационным проектом в жанре MMO и закрыла проект. Команде разработчиков Titan было предложено за короткий срок придумать новую игру, либо быть распущенными.

Overwatch (2016)

Через некоторое время авторы придумали три концепта. Первый был по вселенной StarCraft и должен был раскрыть жизнь обычных людей на фоне бесконечной войны между терранами, протоссами и зергами. Второй концепт — MMO, где события происходят на удаленной планете, населенной 6-9 расами.

Последний вариант основывался на идеях Projekt Titan. Задуманные для Titan классы должны были превратиться в героев со личной биографией и судьбой. Идея понравилась команде, и за сутки авторы придумали 48 персонажей, включая ковбоя Маккри, перекочевавшего из концепта по вселенной StarCraft.

Вышедший в мае 2016 года Overwatch собрал восторженные отзывы критиков и пользователей. Практически все игровые издание поставили шутеру оценку 9-10 из 10. Overwatch получил десятки наград за звание игры года, лучшего шутера, лучшего мультиплеера и лучшего дебюта 2016 года. Всего за три недели с момента релиза Overwatch продался в количестве 10 миллионов копий. В июне 2019 года доход от внутриигрового магазина в шутере достиг 1 миллиарда долларов.

12 февраля 2019 года Activision Blizzard объявила об увольнении 800 сотрудников. Генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик объяснил сокращение тем, что результаты в ушедшем году не оправдали ожиданий, но подчеркнул, что увольнениям подвергнутся отделы, не занимающиеся разработкой игр. Однако уже в июле было объявлено о наборе новых комьюнити-менеджеров. Это вызвало волну негодования со стороны бывших сотрудников.

«Серьёзно, Blizzard? Вы полностью распустили команду Hearthstone по работе с сообществом и оставили её в руинах. Многие бывшие сотрудники всё ещё не нашли новую работу, и вы публикуете такую вакансию? Позорище... вам должно быть стыдно», — написала в своем аккаунте в twitter бывшая сотрудница Blizzard Кристина Микконен.

Сейчас студия занимается переизданием своих ранних проектов, в том числе Diablo II, Warcraft III, StarCraft.

Черная полоса

Первая глобальная неудача Activision Blizzard неожиданно связана с законотворчеством в Гонконге. Правительство независимого района Китая выступило с законопроектом, согласно которому оно имеет право выдавать разыскиваемых лиц китайскому правительству. Горожане посчитали законопроект нарушающим независимость района и вышли на массовые протесты.

Во время киберспортивного турнира Hearthstone Grandmasters китайский профессиональный игрок Чун Нг Вай выкрикнул в камеру: «Освободите Гонконг! Революция нашего века!» После этого организатор турнира, Blizzard Entertainment, отстранила киберспортсмена от участия в турнирах на год и лишила его призовых.

Поддержка коммунистической диктатуры Китая со стороны Blizzard вызвала мгновенную реакцию публики. Компанию стали массово критиковать, игроки отменяли подписку на Hearthstone и другие проекты «Метелицы». За два дня после отстранения Чун Нг Вая акции компании упали на 3,6%. В ответ в Blizzard сократили бан киберспортсмена до полугода и выплатили призовые, но отказались признать свою неправоту.

Вторая волна критики запустилась 29 января 2020 года с выпуском ремастера Warcraft III. С первых же дней релиза на переделку посыпалась критика фанатов оригинала и игрового сообщества. Большая часть начальных замечаний связана с демоверсией, которую показывали на BlizzCon 2018. В полной версии вырезали кат-сцены с современной графикой и анимацией, заметно упростили визуальную часть и убрали обновленный интерфейс. Также игра страдает от большого количества багов и технических огрехов вроде вылетов в главном меню, пропажи моделек персонажей и излишнего нагревания ПК. Уже 29 января на портале Metacritic пользовательская оценка ремейка была 2.4 из 10, что является его наивысшей оценкой с момента релиза. 2 февраля она вовсе упала до 0,5 балла из 10, что сделало обновленную версию Warcraft III самой низкооцениваемой игрой на Metacritic.

Вскоре после этого Blizzard извинилась перед геймерами, пообещала исправить игру обновлениями и запустила автоматический возврат средств.

0